El personal sanitario puede aprender jugando

by Ehsan

El personal sanitario puede aprender jugando

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“La realidad virtual ofrece beneficios para estudiantes y educadores, ya que brinda capacitación clínica estandarizada, repetible y rentable bajo demanda. Una gran cantidad de evidencia respalda la simulación de realidad virtual en todas las industrias, incluida la atención médica.”

Estas palabras las escribía en un artículo publicado en 2019 en Revisión futura de la atención médica Jack Pottle, director médico de Oxford Medical Simulation, una plataforma de simulación médica con realidad virtual. Y no han hecho más que confirmarse.

Una revisión reciente publicada en la revista Simulación en el campo de la salud reveló que, considerando que se necesita más evidencia para corroborar las mejores prácticas de educación basada en simulación virtual, los estudios actuales demuestran que esta modalidad educativa tiene un impacto positivo en los resultados de aprendizaje de los estudiantes. Además, «se puede utilizar de manera efectiva para mejorar el aprendizaje (conocimiento), las habilidades y el rendimiento, el pensamiento crítico, la confianza en sí mismo y brindar satisfacción al alumno».

Queda claro por lo tanto que hay que someterse al tren de los entornos virtuales si queremos alcanzar niveles de excelencia que impacten de manera positiva en profesionales y en pacientes.

En la división de Juegos Serios y Gamificación del Centro de Investigación en Ingeniería Biomédica de la Universidad Politécnica de Cataluña, en colaboración con la Facultad de Medicina de la Universidad de Barcelona y el Hospital Clínic de Barcelona, ​​hemos querido darle una vuelta más al aprendizaje virtual ofrecemos un simulador de pasa por alto Gamificación cardiopulmonar: VirtualCPB.

¿Qué es un pasa por alto?

Hace más de 50 años que se realizó con éxito la primera cirugía a corazón abierto. Este hito histórico se ha producido durante décadas de investigación ya que la comunidad científica ha perfeccionado un circuito extracorpóreo con capacidad para sostener vida durante una intervención con tejido profundo.

El pasa por alto Cardiopulmonary (CPB), la tecnología que ha evolucionado a partir de estos descubrimientos revolucionarios, es un dispositivo extracorpóreo que suplanta las funciones del corazón y los pulmones permitiendo un campo de intervención sin sangre.

Esta tecnología está controlada por los y las perfusionistas, profesionales sanitarios de vital importancia en cirugía cardíaca.

En un momento en el que la educación y formación especializada buscan maneras cada vez más creativas de alcanzar la excelencia de sus usuarios, la realidad virtual y la formación remota se presenta como una nueva oportunidad de formación continuada para estos profesionales.

A los adultos se nos ha olvidado jugar

Los entornos virtuales ya han demostrado ampliar la capacidad de aprendizaje y atención de sus usuarios. ¿Queda entonces espacio para mejorar? La respuesta es sí, y la tiene el juego.

El consejero suizo Jean Piaget dijo en su momento que «los niños y niñas no juegan para aprender, pero aprenden porque jegan». La ciencia ha confirmado que los adultos también aprenden jugando. La gamificación brinda la oportunidad de expandir los sistemas regulares de gestión de aprendizaje y los entornos virtuales de aprendizaje con mecánicas de juego, como retroalimentación, puntos, niveles, premios y narrativas.

En el caso concreto de VirtualCPB, se trata de una plataforma de formación virtual con la que practicar situaciones rutinarias con incidencias críticas. Se abordan tanto las habilidades y conocimientos técnicos como las habilidades transversales, por ejemplo, la comunicación con el restaurante del equipo.

Mantenimiento virtual de baños con VirtualCPB.  Autor proporcionado

Mantenimiento virtual de baños con VirtualCPB. Autor proporcionado

Cuando se probó este sistema en el máster de Técnicas de Perfusión y Oxigenación extracorpórea de la Universidad de Barcelona, ​​​​sorprendió ver hasta qué punto personas que nunca habían jugado un videojuego, tras una breve duda inicial, se involucraron y repetían tras partida hasta conseguir los objetivos, que eran a su vez objetivos pedagógicos.

En general, los estudiantes valoraron de forma muy positiva la experiencia e indicaron que habían tenido una fuerte sensación de inmersión. Opinaron que era una herramienta muy útil, una visión compartida por el profesorado de perfusión.

Otro aspecto a destacar es que los estudiantes usaron jugando aún después de haber superado el nivel, mostrando que tenían más motivación intrínseca (el deseo de mejorar en su nivel de conocimiento) que motivación extrínseca (en este caso, ir acumulando puntos).

Un aprendizaje más entretenido y eficaz

La gamificación reduce agregar puntos y medallas a un proceso convencional de aprendizaje tiene poco recorrido. El deseo de superación, la curiosidad, el impulso por adquirir habilidades son los factores motivadores más importantes en el aprendizaje. La gamificación ha de buscar la raíz de estos factores motivacionales y fomentarlos para que el proceso de aprendizaje requiera el mismo esfuerzo pero resulte más divertido y efectivo. También para convertirlo en una verdadera preparación emocional y técnica para la realidad tangible.

Es previsible que, en un futuro próximo, la formación digital gamificada se convierta en un complemento ineludible de la formación tradicional. En el mundo sanitario, como en cualquier otra profesión quera cierta destreza, el uso de simuladores será tan habitual como lo es ahora para los pilotos de avión.

Se abre una nueva era en la que coexistirán gafas de realidad virtual con libros y metaversos con aulas.

Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Leah el original.

Daniela Tost recibe fondos de varias organizaciones científicas y de otro tipo. Posee acciones de Virmedex Virtual Experiences

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